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Beitrag von Dharyn Di Okt 07 2014, 10:05

Uhoh! oder Juchu! ...?

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Beitrag von Dharyn Fr Nov 07 2014, 13:42

Erste Einblicke:

Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Kommando und Söldner

Hallo,

willkommen zu unserem ersten Disziplinen-Blog! Im November werden wir alle erweiterten Klassen vorstellen.

Die Klassenänderungen für die Soldaten-Klassen in Spiel-Update 3.0 sind umfangreicher als bei allen anderen Klassen-Sets. Der Begriff "Klassen-Set" bezieht sich auf die Hauptklasse (also in diesem Beispiel den Soldaten) und die zugehörigen erweiterten Klassen (hier Kommando und Frontkämpfer). Dieser Blog soll Soldaten darüber informieren, welche größeren Änderungen sie in Spiel-Update 3.0 erwarten, ist aber keine vollständige Liste jeder einzelnen Änderung, die den Soldaten betrifft. Und denkt wie immer daran, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden. Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).

Bei vielen Fähigkeiten des Soldaten wurden die Ressourcenkosten und Schadenswerte leicht angepasst, um den Umgang mit dem Verbrauch der Kraftzellen zu erleichtern. Normalerweise wurden sowohl die Kosten für eine Fähigkeit als auch der verursachte Schaden oder die bewirkte Heilung leicht reduziert, es gibt aber auch ein paar Fähigkeiten, bei denen es genau umgekehrt ist. So benötigen viele Fähigkeiten, die bisher 16 Kraftzellen verbraucht haben, jetzt nur noch 15, verursachen aber etwas weniger Schaden und heilen etwas weniger. Viele Fähigkeiten, die bisher 8 Kraftzellen benötigt haben, verbrauchen jetzt allerdings 10 Kraftzellen und bewirken dafür etwas mehr Schaden oder Heilung. Die Änderungen bei kanalisierten Fähigkeiten in Spiel-Update 3.0 helfen dem Soldaten noch mehr bei der Kraftzellen-Verwaltung. Da die Kanalisierungsfähigkeiten jetzt bei jedem Schadens- oder Heilungs-Tick Ressourcen kosten, können Soldaten kanalisierte Fähigkeiten nun auch bei geringerem Kraftzellen-Niveau einsetzen, ohne dadurch ihre Ressourcen-Regeneration zu verlangsamen.
Kommando

Alle Kommandos erhalten mit Spiel-Update 3.0 drei weitere passive Fähigkeiten:

Zielerfassung: Vollautomatik, Bolzensturm, Effektivschuss und Magazinbolzen ignorieren 30% der Rüstung des Ziels. Außerdem wird die kritische Trefferchance von Medizinische Spezialsonde und Bacta-Infusion um 5% erhöht und kritische Treffer von Schadens- und Heilfähigkeiten erhöhen die Schnelligkeit 6 Sekunden lang um 3%.

Spezialmunition: Reduziert die erhöhte Anwendungszeit von Ladungsschüsse, Gravitationsgeschoss, Schlaggeschoss, Plasmagranate und Gezackter Bolzen um 75% und verbessert den Effekt der Zellen, wenn sie aktiv sind:

Zelle für Gefechtsunterstützung: Erhöht die kritische Tech-Trefferchance um 3%.

Plasmazelle: Erhöht die kritische Fernkampf-Trefferchance um 5%.

Panzerbrechende Zelle: Reduziert die Kraftzellen-Kosten von Effektivschuss um 5.

Superladung: Bei der Aktivierung von Hammerschuss, Medi-Schuss, Ladungsschüsse, Gravitationsgeschoss oder Medizinische Sonde wird ein Superladungs-Stapel erzeugt. Jeder Stapel erhöht sämtlichen verursachten Schaden und sämtliche bewirkte Heilung um 0,1%. Bis zu 10-mal stapelbar. Hält bis zu 60 Sekunden lang an. Erfordert eine aktive Zelle.

Kommandos haben zwei Fähigkeiten, die sie mit Superladungs-Stapeln aktivieren können:

Supergeladene Zelle: Erfordert 10 Superladungs-Stapel und wandelt sie um, um 10 Kraftzellen aufzuladen und die aktive Zelle zu verstärken:
Zelle für Gefechtsunterstützung: Erhöht die bewirkte Heilung 10 Sekunden lang um 5%. Wenn aktiv, hat Medizinische Spezialsonde keine Abklingzeit und verbraucht 5 Kraftzellen weniger.

Plasmazelle: Erhöht den verursachten regelmäßigen Schaden 10 Sekunden lang um 10% und bewirkt, dass der nächste erfolgreiche Fernkampfangriff bei einem Ziel, das vom Brandeffekt des Brandgeschosses des Spielers betroffen ist, Supergeladene Verbrennung auslöst, die 5 Sekunden lang Elementarschaden verursacht.

Panzerbrechende Zelle: Erhöht den Rüstungsdurchschlag 10 Sekunden lang um 10%. Wenn aktiv, gewährt durch Gravitationsgeschoss, Abrissgeschoss, Bolzensturm und Strudelbolzen verursachter Schaden den Effekt Superladungstempo, der die Schnelligkeit um 1% erhöht. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten und ist bis zu 3-mal stapelbar.

Supergeladene Schnelligkeit: Erfordert 10 Superladungs-Stapel und wandelt sie um, um Supergeladene Schnelligkeit auszulösen, was die Schnelligkeit beim Spieler und allen Mitgliedern der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern um 10% erhöht. Hält 10 Sekunden lang an.

Es wurden außerdem einige Änderungen an den grundlegenden Heilungsfähigkeiten des Kommandosoldaten vorgenommen. Hammerschuss heilt verbündete Ziele nicht mehr, wenn Zelle für Gefechtsunterstützung aktiv ist. Stattdessen haben Kommandosoldaten jetzt den Medi-Schuss, eine schwache Sofortheilung, die keine Kraftzellen verbraucht und unabhängig von der aktiven Zelle genutzt werden kann. Medizinische Sonde und Kolto-Bombe sind jetzt der Gefechtssanitäter-Disziplin vorbehalten, aber alle Kommandos können Bacta-Infusion einsetzen.
Gefechtssanitäter

Kommandos, die heilen möchten, sollten sich in der Gefechtssanitäter-Disziplin ganz zuhause fühlen. Sie ähnelt stark dem alten Gefechtssanitäter-Fähigkeitsbaum, es wurden aber einige Änderungen und Verbesserungen vorgenommen, um das Heilen etwas zu erleichtern. Mit dem neuen Disziplin-System können nur Gefechtssanitäter-Kommandos die Fähigkeiten Medizinische Sonde, Kolto-Bombe und Traumasonde benutzen. Die Kolto-Bombe heilt jetzt bis zu 8 Ziele im Radius und Gefechtssanitäter haben außerdem eine neue Heilungsfähigkeit erhalten:

Folgebehandlung: Heilt ein verbündetes Ziel für die Kanalisierungsdauer und mit jedem Tick ein neues verbündetes Ziel innerhalb von 20 Metern. Mit dem letzten Tick werden bis zu vier Ziele insgesamt geheilt. Verbraucht während der Kanalisierungsdauer 28 Kraftzellen.
Artillerist

Der Artillerist-Kommandosoldat kann immer noch auf Gravitationsgeschoss und Abrissgeschoss zurückgreifen und erhält zwei neue aktive Fähigkeiten:

Strudelbolzen: Feuert einen Bolzen ab, der Waffenschaden verursacht und bei einem erfolgreichen Treffer bewirkt, dass das nächste Gravitationsgeschoss sofort aktiviert wird.

Bolzensturm: Feuert eine anhaltende Salve von Blasterbolzen ab, die Waffenschaden verursacht und während der Dauer 16 Kraftzellen verbraucht.
Schwache und normale Gegner, die von den Blasterbolzen erfasst werden, sind für die Dauer betäubt. Gemeinsame Abklingzeit mit Vollautomatik.

Kommandos werden keine großen Änderungen an der Artillerist-Spielweise feststellen. Sie ist jedoch jetzt etwas mobiler als noch vor Spiel-Update 3.0.
Angriffsspezialist

Der Angriffsspezialist hat immer noch Brandgeschoss und Plastiksprengstoff (allerdings wurde der Brandeffekt von Plastiksprengstoff entfernt). Außerdem gibt es in dieser Disziplin zwei neue aktive Fähigkeiten:

Gezackter Bolzen: Feuert spezielle gezackte Blasterbolzen auf das Ziel, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 15 Sekunden lang für körperlichen Schaden bluten lassen.

Magazinbolzen: Feuert einen sehr starken Schuss auf das Ziel ab, der Waffenschaden verursacht. Gemeinsame Abklingzeit mit Effektivschuss.

Kommandos werden feststellen, dass auch diese Disziplin nun etwas mobiler ist. Es gibt eine neue Fähigkeit, mit der Kommandosoldaten gelegentlich sofort Ladungsschüsse oder Gezackter Bolzen auslösen können, und eine weitere Fähigkeit, die das Sprenggeschoss sehr mächtig macht.
Funktionen

Die meisten Funktionsauswahlen des Kommandos werden erfahrenen Spielern bekannt vorkommen. Das Tolle am Disziplinen-System ist aber, dass viele Funktionen, die speziell an einen der Fähigkeitsbäume gebunden waren, jetzt von jeder Disziplin gewählt werden können. Außerdem gibt es ein paar neue Funktionsfähigkeiten, hier nur zwei davon:

Supergeladene Reserven: Verringert die Abklingzeit von Feldhilfe und Hinderungsschuss um jeweils 3 Sekunden. Außerdem baut der Spieler bis zu 10 Stapel Superladung auf, während Auf- und Nachladen eingesetzt wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.

Gewaltmarsch: Ermöglicht die Aktivierung von Vollautomatik, Bolzensturm und Folgebehandlung während der Bewegung.

Hallo,

willkommen zu unserem ersten Disziplinen-Blog! Im November werden wir alle erweiterten Klassen vorstellen.

Die Klassenänderungen für die Kopfgeldjäger-Klassen in Spiel-Update 3.0 sind umfangreicher als bei allen anderen Klassen-Sets. Der Begriff "Klassen-Set" bezieht sich auf die Hauptklasse (also in diesem Beispiel den Kopfgeldjäger) und die zugehörigen erweiterten Klassen (hier Söldner und PowerTech). Dieser Blog soll Kopfgeldjäger darüber informieren, welche größeren Änderungen sie in Spiel-Update 3.0 erwarten, ist aber keine vollständige Liste jeder einzelnen Änderung, die den Kopfgeldjäger betrifft. Und denkt wie immer daran, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden. Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).

Bei vielen Fähigkeiten des Kopfgeldjägers wurden die Ressourcenkosten und Schadenswerte leicht angepasst, um den Umgang mit der erzeugten Hitze zu erleichtern. Normalerweise wurden sowohl die Kosten für eine Fähigkeit als auch der verursachte Schaden oder die bewirkte Heilung leicht reduziert, es gibt aber auch ein paar Fähigkeiten, bei denen es genau umgekehrt ist. So erzeugen viele Fähigkeiten, die bisher 16 Hitze erzeugt haben, jetzt nur noch 15, verursachen aber etwas weniger Schaden und heilen etwas weniger. Viele Fähigkeiten, die bisher 8 Hitze erzeugt haben, erzeugen jetzt allerdings 10 Hitze und bewirken dafür etwas mehr Schaden oder Heilung. Die Änderungen bei kanalisierten Fähigkeiten in Spiel-Update 3.0 helfen dem Kopfgeldjäger noch mehr bei der Hitze-Verwaltung. Da die Kanalisierungsfähigkeiten jetzt bei jedem Schadens- oder Heilungs-Tick Ressourcen kosten, können Kopfgeldjäger kanalisierte Fähigkeiten nun auch bei höheren Hitzewerten einsetzen, ohne dadurch ihre Ressourcen-Regeneration zu verlangsamen.
Söldner

Alle Söldner erhalten mit Spiel-Update 3.0 drei weitere passive Fähigkeiten:

Verbessertes Zielen: Entladen, Brandbolzen, Railschuss und Magazinschuss ignorieren 30% der Rüstung des Ziels. Außerdem wird die kritische Trefferchance von Heilscan und Notfall-Scan um 5% erhöht und kritische Treffer von Schadens- und Heilfähigkeiten erhöhen die Schnelligkeit 6 Sekunden lang um 3%.
Aufgerüstetes Arsenal: Reduziert die erhöhte Anwendungszeit von Kraftschuss, Spürrakete, Erschütterungsrakete, Fusionsrakete und Gezackter Schuss um 75% und verbessert den Effekt der Zylinder, wenn sie aktiv sind:
Zylinder für Gefechtsunterstützung: Erhöht die kritische Tech-Trefferchance um 3%.
Brennstoffzylinder: Erhöht die kritische Fernkampf-Trefferchance um 5%.
Hochgeschwindigkeits-Gaszylinder: Reduziert die durch Railschuss erzeugte Hitze um 10 und die durch Spürrakete erzeugte Hitze um 5.

Superladung: Bei der Aktivierung von Schnellschüsse, Kolto-Schuss, Kraftschuss, Spürrakete oder Schneller Scan wird ein Superladungs-Stapel erzeugt. Jeder Stapel erhöht sämtlichen verursachten Schaden und sämtliche bewirkte Heilung um 0,1%. Bis zu 10-mal stapelbar. Hält bis zu 60 Sekunden lang an. Erfordert einen aktiven Zylinder.

Söldner haben zwei Fähigkeiten, die sie mit Superladungs-Stapeln aktivieren können:

Supergeladenes Gas: Erfordert 10 Superladungs-Stapel und wandelt sie um, um 10 Hitze abzubauen und den aktiven Zylinder zu verstärken:
Zylinder für Gefechtsunterstützung: Erhöht die bewirkte Heilung 10 Sekunden lang um 5%. Wenn aktiv, hat Heilscan keine Abklingzeit und erzeugt 5 weniger Hitze.

Brennstoffzylinder: Erhöht den verursachten regelmäßigen Schaden 10 Sekunden lang um 10% und bewirkt, dass der nächste erfolgreiche Fernkampfangriff bei einem Ziel, das vom Brandeffekt der Brandrakete des Spielers betroffen ist, Supergeladene Verbrennung auslöst, die 5 Sekunden lang Elementarschaden verursacht.

Hochgeschwindigkeits-Gaszylinder: Erhöht den Rüstungsdurchschlag 10 Sekunden lang um 10%. Wenn aktiv, gewährt durch Spürrakete, Wärmesuchraketen, Brandbolzen und Vorbereitungsschuss verursachter Schaden den Effekt Superladungstempo, der die Schnelligkeit um 1% erhöht. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten und ist bis zu 3-mal stapelbar.

Supergeladene Schnelligkeit: Erfordert 10 Superladungs-Stapel und wandelt sie um, um Supergeladene Schnelligkeit auszulösen, was die Schnelligkeit beim Spieler und allen Mitgliedern der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern um 10% erhöht. Hält 10 Sekunden lang an.

Es wurden außerdem einige Änderungen an den grundlegenden Heilungsfähigkeiten des Söldners vorgenommen. Schnellschüsse heilen verbündete Ziele nicht mehr, wenn Zylinder für Gefechtsunterstützung aktiv ist. Stattdessen haben Söldner jetzt den Kolto-Schuss, eine schwache Sofortheilung, die keine Hitze erzeugt und unabhängig vom aktiven Zylinder genutzt werden kann. Schneller Scan und Kolto-Rakete sind jetzt der Leibwache-Disziplin vorbehalten, aber alle Söldner können den Notfall-Scan einsetzen.
Leibwache

Söldner, die heilen möchten, sollten sich in der Leibwache-Disziplin ganz zuhause fühlen. Sie ähnelt stark dem alten Leibwache-Fähigkeitsbaum, es wurden aber einige Änderungen und Verbesserungen vorgenommen, um das Heilen etwas zu erleichtern. Mit dem neuen Disziplin-System können nur Leibwache-Söldner die Fähigkeiten Schneller Scan, Kolto-Rakete und Kolto-Hülle benutzen. Die Kolto-Rakete heilt jetzt bis zu 8 Ziele im Radius und Leibwachen haben außerdem eine neue Heilungsfähigkeit erhalten:

Progressiv-Scan: Heilt ein verbündetes Ziel für die Kanalisierungsdauer und mit jedem Tick ein neues verbündetes Ziel innerhalb von 20 Metern. Mit dem letzten Tick werden bis zu vier Ziele insgesamt geheilt. Erzeugt während der Kanalisierungsdauer 28 Hitze.
Arsenal

Der Arsenal-Söldner kann immer noch auf Spürraketen und Wärmesuchraketen zurückgreifen und erhält zwei neue aktive Fähigkeiten:

Vorbereitungsschuss: Feuert einen Vorbereitungsschuss ab, der Waffenschaden verursacht und bei einem erfolgreichen Treffer bewirkt, dass die nächste Spürrakete sofort aktiviert wird.

Brandbolzen: Feuert eine anhaltende Salve von Blasterbolzen ab, die Waffenschaden verursacht und während der Dauer 16 Hitze erzeugt. Schwache und normale Gegner, die von den Blasterbolzen erfasst werden, sind für die Dauer betäubt. Gemeinsame Abklingzeit mit Entladen.

Söldner werden keine großen Änderungen an der Arsenal-Spielweise feststellen. Sie ist jedoch jetzt etwas mobiler als noch vor Spiel-Update 3.0.
Innovative Bewaffnung

Innovative Bewaffnung (ehemals PyroTech) hat immer noch die Brandrakete und den Thermaldetonator (allerdings wurde der Brandeffekt von Thermaldetonator entfernt). Außerdem gibt es in dieser Disziplin zwei neue aktive Fähigkeiten:

Gezackter Schuss: Feuert spezielle gezackte Blasterbolzen auf das Ziel, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 15 Sekunden lang für körperlichen Schaden bluten lassen.

Magazinschuss: Feuert einen sehr starken Schuss auf das Ziel ab, der Waffenschaden verursacht. Gemeinsame Abklingzeit mit Railschuss.
Söldner werden feststellen, dass auch diese Disziplin nun etwas mobiler ist. Es gibt eine neue Fähigkeit, mit der Söldner gelegentlich einen sofort aktivierten Kraftschuss oder Gezackten Schuss auslösen können, und eine weitere Fähigkeit, die den Raketeneinschlag sehr mächtig macht.
Funktionen

Die meisten Funktionsauswahlen des Söldners werden erfahrenen Spielern bekannt vorkommen. Das Tolle am Disziplinen-System ist aber, dass viele Funktionen, die speziell an einen der Fähigkeitsbäume gebunden waren, jetzt von jeder Disziplin gewählt werden können. Außerdem gibt es ein paar neue Funktionsfähigkeiten, hier nur zwei davon:

Supergeladene Reserven: Verringert die Abklingzeit von Heilung und Hinderungsschuss um jeweils 3 Sekunden. Außerdem baut der Spieler bis zu 10 Stapel Superladung auf, während Auf- und Nachladen eingesetzt wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.

Jagdfieber: Ermöglicht den Einsatz von Entladen, Brandbolzen und Progressiv-Scan während der Bewegung.
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Beitrag von Dharyn Fr Nov 07 2014, 21:57

Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Frontkämpfer + PowerTech

Hallo,

Details zu den Änderungen an der Hauptklasse "Soldat" findet ihr im Kommando-Blog.
Frontkämpfer

Alle Frontkämpfer erhalten mit Spiel-Update 3.0 zwei weitere passive Fähigkeiten:

Fokussierter Einschlag: Effektivschuss ignoriert 60% der Rüstung des Ziels und Kolbenstoß und Schockstoß verursachen 10% mehr Schaden.

Blastervergrößerung: Verstärkt die Wirkung der aktiven Zellen:

Plasmazelle: Erhöht den Schaden und die kritische Trefferchance von Elementarangriffen um 3%.

Ionenzelle: Erhöht den durch Ionenzelle verursachten Schaden um 10%.

Hochenergie-Zelle: Erhöht jeglichen verursachten Energie- und Kinetikschaden um weitere 2%.

Ablenkung wurde aus den Fähigkeiten des Frontkämpfers entfernt. Schallgeschoss reduziert jetzt die Bedrohung für Frontkämpfer ohne aktive Ionenzelle, bleibt aber für Frontkämpfer mit aktiver Ionenzelle weiterhin ein Bereichs-Spott. Ionenzelle erhöht nun außerdem die Präzision um 10%, lässt den Frontkämpfer aber auch 10% weniger Schaden verursachen. Neuralschock und Schallgeschoss können jetzt verfehlen, die gewährte Präzision durch Ionenzelle wiegt das für Tanks aber wieder auf, während Schadenverursacher ihre Präzision durch Ausrüstung steigern sollten, um zu verhindern, dass ihre Fähigkeiten verfehlen.

Hochenergie-Zelle erhöht jetzt den Energie- und Kinetikschaden anstelle des Elementar- und körperlichen Schadens. Diese Änderung macht mehr Sinn, wenn man die Änderungen an der Taktiker-Disziplin in Betracht zieht.
Schildspezialist

Die Schildspezialist-Disziplin wird Frontkämpfer-Tanks sehr bekannt vorkommen. Es wurden keine drastischen Änderungen beim Frontkämpfer-Tanken vorgenommen, es gibt aber eine neue Fähigkeit:

Ionensturm: Sendet Wellen mit ionisierender Energie in einem 10-Meter-Kegel aus, verbraucht 28 Kraftzellen und verursacht während der Dauer Elementarschaden bei bis zu 8 feindlichen Zielen. Betroffene Ziele sind 45 Sekunden lang beeinträchtigt, wodurch ihr verursachter Macht- und Tech-Schaden um 5% reduziert ist. Gemeinsame Abklingzeit mit Impulskanone.
PlasmaTech

Bei der PlasmaTech-Disziplin (zuvor Angriffsspezialist) wurden erhebliche Änderungen vorgenommen. Plastiksprengstoff wurde gegen Feuerpuls ausgetauscht und auch viele andere passive Fähigkeiten wurden gegen elementare Fähigkeiten eingetauscht, die bisher im Taktiker-Fähigkeitsbaum waren. Das Resultat ist ein PlasmaTech, der sich jetzt spielen lässt wie der Traum eines jeden Pyromanen. Der PlasmaTech hat außerdem zwei neue Fähigkeiten bekommen:

Plasmaschmelzen: Tränkt das Ziel mit einer Plasmaladung, die es 30 Sekunden lang für Elementarschaden schmilzt. Plasmaschmelzen macht das Ziel außerdem 45 Sekunden lang anfällig, wodurch es 5% erhöhten Schaden durch Tech-Angriffe erleidet. Wenn ein Ziel, das von Plasmaschmelzen betroffen ist, stirbt, springt Plasmaschmelzen zum nächsten feindlichen Ziel in einem Umkreis von 10 Metern, das noch nicht von Plasmaschmelzen betroffen ist.

Schockstoß: Trifft das Ziel mit dem überladenen Endstück des Gewehrs, verursacht Kinetikschaden und setzt eine starke Entladung frei, die Elementarschaden verursacht. Gemeinsame Abklingzeit mit Kolbenstoß.
Taktiker

Die Taktiker-Disziplin hat immer noch Ausweiden, nutzt jetzt aber Plastiksprengstoff anstelle von Feuerpuls. Der regelmäßige Brandschaden des Plastiksprengstoffs wurde entfernt, der Schaden der ersten kinetischen Explosion aber erhöht, um diese Änderung auszugleichen. Außerdem hat diese Disziplin zwei neue aktive Fähigkeiten:

Taktische Woge: Feuert eine konzentrierte Energiewoge auf ein feindliches Ziel und verursacht Energieschaden. Diese Fähigkeit hat keine Abklingzeit und ersetzt in dieser Disziplin quasi den Ionenpuls.

Zellenstoß: Entfesselt die in der Hochenergie-Zelle gespeicherte Energie, um das Ziel anzugreifen und ihm Energieschaden zuzufügen. Der Schaden erhöht sich mit der Zahl der Energieadern. Während Hochenergie-Zelle aktiv ist, werden beim Einsatz von Effektivschuss bis zu 4 Energieadern auf einmal aufgebaut.

Insgesamt lässt sich die neue Taktiker-Disziplin als Spielweise zusammenfassen, die dem alten Angriffsspezialist ohne die Verbrennung ähnelt, während der neue PlasmaTech dem bisherigen Taktiker ähnelt, aber wesentlich mehr Verbrennung einsetzt.
Funktionen

Der Frontkämpfer hat viele Funktionsauswahlen, die Spielern aus den alten Fähigkeitsbäumen bekannt vorkommen sollten. Es gibt aber auch ein paar neue Funktionsauswahlen, zu denen wir hier einige Beispiele haben:

Schallrückstoß: Schallgeschoss schützt alle verbündeten Ziele im Einschlagbereich außer dem Spieler selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzelziel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.

Stellungsangriff: Stellung halten erhöht das Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.

Energierückführer: Bei Aktivierung von Reserve-Energiezelle werden 5 Sekunden lang 10 Kraftzellen aufgeladen. Bei aktiver Ionenzelle wird außerdem die Bedrohung gegenüber allen aktuellen Feinden um einen geringen Betrag erhöht, bei nicht aktiver Ionenzelle reduziert.

Hallo,

Details zu den Änderungen an der Hauptklasse "Kopfgeldjäger" findet ihr im Söldner-Blog.
PowerTech

Alle PowerTechs erhalten mit Spiel-Update 3.0 zwei weitere passive Fähigkeiten:

Durchlöchern: Railschuss ignoriert 60% der Rüstung des Ziels und Raketenschlag und Flammenfaust verursachen 10% mehr Schaden.

Prototyp-Zylinder: Verbessert den Effekt der aktiven Gaszylinder:

Brennstoffzylinder: Erhöht den Schaden und die kritische Trefferchance von Elementarangriffen um 3%.

Ionengaszylinder: Erhöht den durch Ionengaszylinder verursachten Schaden um 10%.

Hochenergie-Gaszylinder: Erhöht jeglichen verursachten Energie- und Kinetikschaden um weitere 2%.

Leuchtsignale wurde aus den Fähigkeiten des PowerTechs entfernt. Schallrakete reduziert jetzt die Bedrohung für PowerTechs ohne aktiven Ionengaszylinder, bleibt aber für PowerTechs mit aktivem Ionengaszylinder weiterhin ein Bereichs-Spott. Ionengaszylinder erhöht nun außerdem die Präzision um 10%, lässt den PowerTech aber auch 10% weniger Schaden verursachen. Neuralpfeil und Schallrakete können jetzt verfehlen, die gewährte Präzision durch Ionengaszylinder wiegt das für Tanks aber wieder auf, während Schadenverursacher ihre Präzision durch Ausrüstung steigern sollten, um zu verhindern, dass ihre Fähigkeiten verfehlen.

Hochenergie-Gaszylinder erhöht jetzt den Energie- und Kinetikschaden anstelle des Elementar- und körperlichen Schadens. Diese Änderung macht mehr Sinn, wenn man die Änderungen an der Spezialprototyp-Disziplin in Betracht zieht.
Schildtechnologie

Die Schildtechnologie-Disziplin wird PowerTech-Tanks sehr bekannt vorkommen. Es wurden keine drastischen Änderungen beim PowerTech-Tanken vorgenommen, es gibt aber eine neue Fähigkeit:

Feuersturm: Verbrennt alles in einem 10-Meter-Kegel, erzeugt 28 Hitze und verursacht während der Dauer Elementarschaden bei bis zu 8 feindlichen Zielen. Betroffene Ziele sind 45 Sekunden lang beeinträchtigt, wodurch ihr verursachter Macht- und Tech-Schaden um 5% reduziert ist. Gemeinsame Abklingzeit mit Flammenwerfer.
PyroTech

Bei der PyroTech-Disziplin wurden erhebliche Änderungen vorgenommen. Der Thermaldetonator wurde gegen Brandopfer ausgetauscht und auch viele andere passive Fähigkeiten wurden gegen elementare Fähigkeiten eingetauscht, die bisher im Spezialprototyp-Fähigkeitsbaum waren. Das Resultat ist ein PyroTech, der sich jetzt spielen lässt wie der Traum eines jeden Pyromanen. Der PyroTech hat außerdem zwei neue Fähigkeiten bekommen:

Versengen: Entzündet das Ziel mit einem Feuerstoß, der es 30 Sekunden lang für Elementarschaden verbrennt. Versengen macht das Ziel außerdem 45 Sekunden lang anfällig, wodurch es 5% erhöhten Schaden durch Tech-Angriffe erleidet. Wenn ein Ziel, das von Versengen betroffen ist, stirbt, springt Versengen zum nächsten feindlichen Ziel in einem Umkreis von 10 Metern, das noch nicht von Versengen betroffen ist.

Flammenfaust: Aktiviert das Jetpack und entzündet den Panzerhandschuh des Spielers, um das Ziel mit einer Flammenfaust zu treffen, die Kinetikschaden und Elementarschaden verursacht. Gemeinsame Abklingzeit mit Raketenschlag.
Spezialprototyp

Die Spezialprototyp-Disziplin hat immer noch die Einziehbare Klinge, nutzt jetzt aber den Thermaldetonator anstelle des Brandopfers. Der regelmäßige Brandschaden des Thermaldetonators wurde entfernt, der Schaden der ersten kinetischen Explosion aber erhöht, um diese Änderung auszugleichen. Außerdem hat diese Disziplin zwei neue aktive Fähigkeiten:

Magnetschlag: Feuert elektromagnetische Energie auf das Ziel ab und verursacht Energieschaden. Diese Fähigkeit hat keine Abklingzeit und ersetzt in dieser Disziplin quasi den Flammenstoß.

Energie-Ausbruch: Entfesselt die im Hochenergie-Gaszylinder gespeicherte Energie, um das Ziel anzugreifen und ihm Energieschaden zuzufügen. Der Schaden erhöht sich mit der Zahl der Energieadern. Während Hochenergie-Gaszylinder aktiv ist, werden beim Einsatz von Railschuss bis zu 4 Energieadern aufgebaut.

Insgesamt lässt sich die neue Spezialprototyp-Disziplin als Spielweise zusammenfassen, die dem alten PyroTech ohne die Verbrennung ähnelt, während der neue PyroTech dem bisherigen Spezialprototyp ähnelt, aber wesentlich mehr Verbrennung einsetzt.
Funktionen

Der PowerTech hat viele Funktionsauswahlen, die Spielern aus den alten Fähigkeitsbäumen bekannt vorkommen sollten. Es gibt aber auch ein paar neue Funktionsauswahlen, zu denen wir hier einige Beispiele haben:

Schallrückstoß: Schallrakete schützt alle verbündeten Ziele im Einschlagbereich außer dem Spieler selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzelziel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.

Übersteuerung: Hydraulische Überbrückung erhöht das Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.

Flüssigkeitskühlung: Bei Aktivierung von Thermalsensor-Überbrückung, wird 5 Sekunden lang 10 Hitze abgebaut. Bei aktivem Ionengaszylinder wird außerdem die Bedrohung gegenüber allen aktuellen Feinden um einen geringen Betrag erhöht, bei nicht aktivem Ionengaszylinder reduziert.
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